Faire de l’exercice un jeu peut rendre la forme physique plus amusante et plus efficace

Selon des recherches récentes, les exercices de «gamification» peuvent améliorer la motivation et rendre la condition physique plus efficace à tous les niveaux. Voici ce que vous devez savoir.

Illustration de Bretagne Angleterre

En mai, Leah Jewer, 34 ans, de Montréal, a pris la décision de faire de l’exercice plus souvent.

Cependant, cette fois, elle souhaitait trouver un nouveau moyen de motiver ses nouveaux objectifs de mise en forme.

Jewer a acheté un Fitbit. Elle a également téléchargé l’application Lifesum Health (une application de mise en forme qui permet aux utilisateurs de personnaliser des régimes avec des recettes saines et des conseils en matière de nutrition) et l’application 5K Runner (conçue pour former les coureurs).

Jewer était sérieuse au sujet de «jouer» avec sa routine de conditionnement physique, pensant que si elle définissait une «sorte de système de réalisation» dans son programme d’exercices, elle aurait plus de chances de s’en tenir à cela.

Qu’est ce que la gamification?

Il s’agit de prendre quelque chose qui existe déjà – comme un programme d’entraînement – et d’y intégrer des mécanismes de jeu dans l’intention de motiver, d’améliorer l’engagement et de fidéliser les joueurs.

En d’autres termes, c’est un moyen de transformer une activité en jeu.

Jewer n’est pas étranger au jeu. En plus de son poste de chef de produit principale chez iHeartRadio Canada, elle est cofondatrice et co-rédactrice en chef de Girls on Games, un blog consacré aux nouvelles et aux critiques de jeux vidéo. Elle sait donc comment la nécessité de mener à bien une quête peut aider un joueur à exceller.

Avec ses applications et ses gadgets à portée de main, Jewer a commencé sa nouvelle approche en matière de régime et de remise en forme et a rapidement découvert que cela fonctionnait.

«J’ai trouvé que tenter d’atteindre mes objectifs et de faire de l’exercice avec Fitbit, tout en essayant de manger les bons aliments et calories avec Lifesum et de gagner les badges en 5K, était assez facile. [way] rester cohérent », a-t-elle dit. «Je trouve ces applications et le Fitbit très utiles, car les notifications qu’ils envoient toutes me rappellent que je dois rester avec le programme.»

Pour Jewer, transformer l’exercice en un jeu l’a motivée à nulle autre pareille – et elle n’est pas seule.

Une recherche rapide sur Google permet à de nombreuses personnes de partager leurs histoires de succès après avoir utilisé diverses applications de fitness, des gadgets ou des jeux vidéo dans le but de les inciter à faire de l’exercice en jouant.

En d’autres termes, « gamifier » votre entraînement travaux.

Mise à niveau

Aujourd’hui, les Américains semblent plus impuissants que jamais à se lever et à bouger.

Un rapport publié en juin par les Centers for Disease Control and Prevention indique qu’à peu près 23% des adultes américains sont en mesure de respecter les directives recommandées pour les exercices de renforcement musculaire et d’aérobic.

Selon «The State of Obesity», rapport annuel du Trust for America’s Health et de la Robert Wood Johnson Foundation, 45% des adultes américains ne sont pas suffisamment actifs pour obtenir les bénéfices nécessaires à la santé, avec des coûts de santé énormes de 117 milliards de dollars à l’activité physique inadéquate.

Bradley Prigge, spécialiste des exercices de bien-être au sein du programme de promotion de la vie saine de la clinique Mayo, a déclaré que faire en sorte que les gens adoptent une activité physique saine peut être un défi.

Il a souligné que penser à faire de l’exercice – sans parler de l’entrée dans un gymnase – peut être intimidant pour de nombreuses personnes qui n’ont pas toujours été actives.

«Dans nos programmes ici [at Mayo Clinic], c’est vraiment de trouver des choses qui sont pertinentes pour chaque individu. C’est ce qui leur permet de trouver ce lien avec l’activité », a déclaré Prigge à Healthline.

«Le jeu peut être un moyen de le faire. Dans nos cours nous [have] Ici, nous avons une composante de jeu où nous introduisons les gens au jeu de fitness, et il y a des gens qui sont enthousiastes à ce sujet.  »

Des recherches récentes ont porté sur le phénomène des séances d’entraînement à la gamification et son efficacité sur le fitness.

Une étude publiée en juillet dans le journal de l’American Heart Association a divisé 146 personnes – des employés de bureau sédentaires âgés de 21 à 65 ans, qui occupent au moins 75% de leurs journées de travail – en deux groupes pendant 10 semaines.

Dans les deux groupes, les participants ont reçu des Fitbits, mais un seul groupe a utilisé le portable, ainsi que MapTrek, un jeu Web qui déplace l’avatar numérique d’une personne sur Google Maps en fonction du nombre d’étapes. Le groupe utilisant le jeu se sont affrontés dans des défis de marche hebdomadaires.

Les resultats? Le groupe qui joue à ce jeu basé sur carte parcourt 2 092 pas de plus par jour et termine 11 minutes de plus par jour par rapport au groupe ne comprenant que les Fitbits.

Lucas J. Carr, PhD, professeur adjoint au département de santé et de physiologie humaine de l’Université de l’Iowa, a été l’un des principaux chercheurs à l’origine de l’étude pilote. Carr a confié à Healthline que la découverte la plus surprenante de la recherche était le nombre de personnes qui ont déclaré que le jeu les avait motivées à porter leur Fitbit plus souvent.

«C’est important, car porter un Fitbit est un excellent moyen d’auto-surveiller les niveaux d’activité physique quotidiens», a déclaré Carr. « L’autosurveillance s’est avérée un bon moyen de maintenir l’activité physique et d’éviter le déclin de l’activité. »

Cependant, après l’étude, les gens n’ont pas maintenu leur nouveau niveau d’activité. À la fin des 10 semaines de l’étude, les deux groupes n’avaient pas réussi à maintenir leurs pics d’activité, mais le groupe de joueurs MapTrek affichait toujours plus de pas en moyenne que leurs homologues Fitbit uniquement.

«C’est difficile de dire sans tester ces hypothèses, mais si je devais spéculer, je dirais que nous devons continuer à modifier le jeu de manière à maintenir un niveau élevé d’engagement. L’introduction périodique de nouvelles fonctionnalités de jeu est une chose dont nous avons discuté et que nous prévoyons de faire dans les études futures », a-t-il déclaré.

« Nous avons également discuté de la possibilité de combiner le jeu avec des entraîneurs en santé qui peuvent fournir un soutien motivationnel et éducatif continu aux participants. »

Amener les gens à adopter de nouveaux comportements sur une plus longue période est l’un des plus gros obstacles du monde du fitness.

Dans le cadre d’une étude menée en 2017 dans la revue JAMA Internal Medicine, des chercheurs ont mené un essai clinique auprès d’adultes inscrits à la Framingham Heart Study.

L’étude comprenait une période d’intervention de 12 semaines et un suivi de 12 semaines de 200 adultes de 94 familles dans l’étude à long terme. Chaque personne a suivi son nombre de pas quotidien avec des applications vestimentaires ou des applications pour smartphone et a été informée de son rendement en termes de nombre de pas par courrier électronique ou texte pendant 24 semaines.

Une fois que cette base a été établie, la moitié des participants ont été mis dans un jeu avec leur famille où chacun s’efforçait de gagner des points au fur et à mesure qu’ils progressaient dans les niveaux pour voir qui pouvait se surpasser.

À la fin, les membres du groupe «gamifié» ont signalé 1 661 pas quotidiens, contre 636 au début de leur parcours.

Cela dit, comme dans l’autre étude, il est difficile de conserver de nouveaux comportements.

Au cours de la période de suivi de 12 semaines, l’activité physique a diminué dans les deux groupes. Mais le groupe qui a joué au jeu avait toujours un nombre de pas significativement supérieur au groupe témoin.

Le défi du maintien de la forme physique

Alors, pourquoi est-il si difficile d’adopter de nouvelles pratiques de conditionnement physique – jeu ou pas?

Yuri Quintana, PhD, directeur de l’informatique de santé mondiale à la division d’informatique clinique du Beth Israel Deaconess Medical Center à Boston, Massachusetts, a entrepris une carrière en examinant les incidences des jeux sur la santé des personnes.

Professeur adjoint de médecine à la Harvard Medical School, Quintana a examiné les «jeux sérieux pour la santé», en examinant les différentes manières dont les jeux appliqués aux pratiques de soins de santé peuvent avoir une incidence sur tout, de la santé mentale au cancer pédiatrique.

En ce qui concerne la difficulté de maintenir les changements de mode de vie induits par les jeux, il dit que «la création de changements durables dans les comportements de santé est l’un des aspects les plus difficiles des soins de santé».

«Les applications mobiles qui sont complétées par d’autres services de soutien tels que le conseil et les visites de suivi ont de meilleurs résultats à long terme», a-t-il déclaré à Healthline.

«Les formes traditionnelles d’éducation et de communication ont donné des résultats limités. La gamification semble prometteuse, mais des études à long terme sont nécessaires pour trouver le mélange optimal de méthodes d’éducation et de communication. ”

La phrase «à long terme» est la clé. Les deux études récentes sur la gamification étaient des études à court terme sur la façon dont la technologie peut potentiellement changer les comportements de conditionnement physique des individus.

Le chercheur de l’étude sur les jeux MapTrek, Carr, a déclaré qu’à l’avenir, il aimerait tester le jeu auprès d’un plus grand nombre de populations, notamment des personnes atteintes de maladies chroniques, des personnes âgées et des anciens combattants.

« Nous en savons assez sur le comportement humain pour dire que les gens sont beaucoup plus susceptibles de faire les choses qu’ils aiment », a-t-il ajouté.

«Beaucoup de gens aiment jouer à des jeux, mais peu aiment vraiment faire de l’exercice. Ajouter une composante de jeu à la condition physique me passionne, car il est prouvé que certaines personnes peuvent être plus actives simplement parce qu’elles aiment jouer à des jeux. Si c’est ce qui les motive à être actifs, donnez-leur plus de pouvoir.  »

Une tendance croissante

Motiver les gens à être plus actifs à travers les jeux vidéo est un concept familier pour Keith Rumjahn, le PDG d’OliveX, qui a développé plusieurs jeux populaires motivants pour la forme physique. Par exemple, l’un des jeux de la société consiste en 22 pompes, ce qui incite les utilisateurs à effectuer 22 pompes chaque jour pendant 22 jours.

Rumjahn, un Canadien basé à Hong Kong, a déclaré à Healthline qu’il avait débuté dans le monde des applications lorsqu’il avait créé une application d’entraînement au basketball il y a environ sept ans. Entraîneur bénévole de basketball à l’époque, il a déclaré qu’il s’était rendu compte que «le mouvement fondamental et la forme physique sont plus importants que la technique».

Il pensait pouvoir rendre le fitness accessible via ses jeux basés sur des applications, au-delà du simple basketball.

Il a expliqué que la forme physique de jeu était centrée sur deux questions clés: «Et si la condition physique était aussi addictive que les jeux?» Et «Et si la condition physique était aussi amusante que les jeux?

« La gamification est sans aucun doute une tendance croissante et s’étend à d’autres domaines », a-t-il ajouté. «Cela va au-delà de la forme physique et dans le sport. Par exemple, j’ai écrit un livre sur l’utilisation de l’entraînement au basketball basé sur le jeu plutôt que sur les exercices traditionnels dans lesquels 10 personnes font la queue et tirent à tour de rôle. En effet, le meilleur moyen d’imiter un jeu ou la vie réelle est de le faire. Il ya plus de gens que d’autres sports qui regardent l’eSport. La prochaine génération jouera tous des jeux, il est donc naturel pour eux de vivre la même chose au travail et en forme.  »

Prigge, de la clinique Mayo, a ajouté que, pour que les solutions de mise en forme basées sur la technologie soient réellement efficaces, ils doivent faire appel au «pourquoi» de ce qui motive les personnes à être actives.

« Vous avez vraiment besoin d’un changement durable qui se résume à: » Pourquoi suis-je actif? « Et » comment m’aidez-vous à être actif dans ma vie quotidienne? « , A-t-il déclaré.

Jewer pour sa part va s’en tenir à cela. Elle a dit qu’avant de jouer ses entraînements, elle traverserait des phases d’activité physique constante, puis qu’elle y échouerait à cause de son «horaire de travail fou».

«Associer l’exercice à ma joie de jouer me donne l’impression de jouer à un jeu plutôt que de faire de l’exercice, et je peux le voir travailler pour beaucoup d’autres, [too], » dit-elle.

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